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柯建銘

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[生活話題] 宮崎英高專訪 全文翻譯 [複製連結]

發表於 2022-6-20  

樓主

https://truth.bahamut.com.tw/s01/202112/14d4b565bf6f43f10e95b21942842502.JPG
30號公布的雜誌訪談翻譯。

資訊量不多,解咒效果其實不是很強,但我想聊勝於無。






--隨著遊戲發售日逐漸接近,您現在的心情如何呢?

老實說,我現在心情並不是那麼好。這是開發任何遊戲都會經歷的困難時期,並非只有本作。距離發售只有幾個月的現在,往往是我開始對於遊戲正式開放,並看到玩家們的想法這點而感到後悔與懷疑的時候。我會開始覺得,我是不是能夠做得更好,我可能可以用另一種方法來解決這問題…。

遊戲甫發行之際,你會不由自主地產生許多這些念頭,當你即將完成專案時,這種想法會有點侵蝕你的思考。所以這相當難熬,而且不會因為經驗的累積使其趨緩。但特別的是,當把艾爾登法環視為一份獨立的作品時,我非常期待看見玩家遊玩本作以及他們的反應。這是我們開發歷史上的一個重要時刻。




--與喬治.R.R.馬丁的第一次對談對您留下了哪些印象?

我對那些最初的討論有一些美好的記憶。並非與內容相關,而是我和他交談時的感覺。他實際上聽過《黑暗靈魂》這個遊戲系列。他知道,而且瞭解這個系列是關於什麼,這讓我相當開心。這給了我一點小小的鼓舞。通過對談,我很快地了解到他的創作能力以及對於奇幻題材(以及遊戲)熱情。

我們之間有點代溝,所以我對參加對談有點憂慮,但在大量這樣的談話後,就像是在和一個老朋友說話。與一個對相同事物充滿熱情,並表現出對這些幻想世界的純粹喜悅與好奇心的人對話,令人非常振奮。在我們所有的談話中,這是最令我感興趣的部分,我相當高興能與他共事。




--最開始的對談是在什麼樣的環境下發生的?

通常是我們前往美國,到他的居住地或工作地點。我記得第一次與他見面是在一家飯店裡。初期的那些交流則是到他的居住地進行面談。



--能否告訴我們,在他開始創作艾爾登法環背景的基礎之前,您給他的藍圖是什麼?


在開始時,我們兩方建立了良好的互相尊重關係,無論在性格或是各自的工作方面。這對建立遊戲的基礎部分非常重要,馬丁先生尊重我們不希望他直接撰寫遊戲中故事或文本的決定。我們認為這實際上會限制他的創意產出,如果它被綁在了一個已經是遊戲或某種概念的東西上,那麼它也限制了我們可能從他那邊獲取的靈感。因此我們很早就確定他會為遊戲撰寫世界觀基礎以及歷史元素,那些發生在遊戲事件許久以前的事物。如此他也能更自由地伸展四肢,提供不受束縛的創作。


在開始時,我們給了他一些非常寬廣模糊的主題、在我腦海裡醞釀的神話想法,以及我們一般製作什麼類型的遊戲,和我們希望在遊戲中探索的那些主題。因此這一切都非常虛無飄渺。而後他便揣著許多想法回饋給我們:「這個、這個和這個怎麼樣?」這些來回的交流開始了想法的交換。



--他創作的遊戲神話是什麼樣態呢?是短篇故事,或是角色的草圖嗎?


與視覺無關—全部都是文字。比起短篇故事,不如說是對於遊戲世界的設定或場景的描述,歷史的細節、其中出現的人物,其中當然有個作為支撐的故事,但整體更像是對世界以及這些角色需要追隨的自然過程的介紹。這些是交給我以及我的團隊的東西,而後我們便能夠以我們自己的方式來詮釋它,並提供視覺上的美術來配合它,並把它逐步堆疊成一個實際的遊戲。

遊戲中來源於此的那些主題,以及驅使我創造這些元素的根基是關於人與人之間的連結,包括親子間的關係。馬丁先生在他的寫作中涉及的許多議題為遊戲本身提供了這些靈感,這是我相當感激的部分。




--在過去,您曾提到英國奇幻文學是《黑暗靈魂》的試金石-在創作《艾爾登法環》時,是否有任何書本,或是電影,給您帶來了靈感?

很難說有哪部作品對艾爾登法環的創作有重要的靈感啟發。但有許多不同的作品用各種方式影響了創作過程-《魔戒》、Michael Moorcock的《Eternal Champion》系列小說、TRPG遊戲比如《符石之謎》,等等。我從這些不同的作品中挑選出了許多主題,百家樂穩贏打法對艾爾登法環的開發造成了影響。


與《黑暗靈魂》系列最大的不同是,我從喬治.R.R.馬丁及他創作的神話中獲得了源源不絕的靈感和動力。由於這是我過去未曾嘗試過的方法,因此他可能對遊戲帶來的影響最大。它允許我畫出讓神話歷史彼此連接的線,並創作出非常新奇的東西。它提供了大量動力和一個龐大的靈感來源。




--您的辦公室似乎充滿了創意的靈感啟發物--以及其他東西。

我有冰箱,我有書,我有遊戲。我基本上住在這裡(笑)。在任何專案的關鍵時刻,我喜歡回到我的辦公室,坐下來,讓這些靈感及刺激包圍,把自己深埋在創造思考中。這地方有我需要的一切,除了洗澡,所以我會回家洗(笑)。尤其在COVID、遠距工作,以及開發的關鍵時期下,我很容易就讓自己進入閉關狀態,埋頭於創作。






------您能夠告訴我們關於本期封面人物的細節嗎?



當我們與喬治.馬丁談話時,我們便有了百家樂穩贏打法的核心角色創作美術設定的想法。當馬丁撰寫本作神話的時候,我們請他創作這些時間發生遠在遊戲之前的古老神話中的戲劇英雄人物。這種戲劇性的英雄角色在我們過去的作品中並沒有真正出現過,因此馬丁如何描繪這些角色的神祕感與英雄氣質相當吸引我。本期雜誌的封面人物葛孚雷就是這樣的體現。他是遊戲中的主要角色之一。


在遊戲中,玩家角色的其中一個動機是成為艾爾登之王,他們要前往交界地並成為下一位艾爾登之王。在交界地黃金律法的鼎盛時期中,當時有著兩位艾爾登之王,葛孚雷是其中的第一位。並且也是第一位與永恆女王瑪莉卡成婚的艾爾登之王,瑪莉卡在我們過去公布的資訊中已有提及過。


他是那一時代高貴和富裕的代表。在當時他代表了艾爾登法環和交界地的一切卓越之處。


最終,他被放逐出交界地。他自身成為了褪色者,而因此他與褪色者(玩家角色)有著某種深刻的連結。葛孚雷是褪色者漫長歷史和掙扎的體現。他代表了玩家角色所代表的許多事物,他標誌著與玩家的深刻聯繫,那是某種曾經散發耀眼光芒的東西,而現在早已黯淡無光。




--葛孚雷的長柄斧上有著觸手的形象,暗示了與海洋的連結,大海會是我們預期在正式版中能夠觸及的領域嗎?


我會說,他是在故事上有著重要戲份的角色,他不僅代表了相當大部分的玩家角色,也代表了這個世界與其歷史。在不透漏太多的情況下,我只想說,作為一個體現遊戲如此多部分的角色,他相當具有吸引力。


我想正式遊戲中還有相當多可挖掘的部分,當玩家們玩到遊戲,並看見他的表現時,他們會發覺其背後的故事有多深。



--當有著力量的環出現在一個奇幻背景中時,便不可能不會聯想到托爾金其知名的至尊魔戒。
當玩家在遊戲中施展聖域戰技時,地面上出現了某種草書體,和托爾金設計的精靈文字非常相似。艾爾登法環中使用的文字是為遊戲開發而設計的語言,抑或是沒有字面意義的設計圖像?

作為一個主題或靈感來源,這是群眾有可能與艾爾登法環連結的東西,但本作與魔戒或托爾金的其他作品並沒有直接聯繫。就概念上的差異來看,魔戒是實際存在,能夠佩戴在手指上的物品,而法環則更接近一種抽象概念。它是某種形而上事物的代表。因此法環和魔戒和托爾金的作品並沒有相關的連結。


就遊戲中使用的經文和語言來說,實際上是有數種類似的盧恩字母或經文被各個派系或勢力使用著。


而聖域的符文代表了遊戲的其中一個名為「雙指」的派系,而不是直接代表法環本身。





--艾爾登法環的封面設計中,有著幾個交疊的金色圓圈,這些形狀是否與您所描述的不同派系有關係?


在標誌中看到的那些圓環並非是代表不同派系,而是更多地代表了世界的法律、規則和秩序。黃金律法可能是艾爾登法環曾經代表的東西,但不是直接的。更多的是取決於如何應用這些規則,以及如何在物理世界上執行這些規則、有什麼效果。


所以法環更多的是與那些在許久以前就存在的半神們的影響,他們如何應用這些秩序和律法概念。這是艾爾登法環以及那些交疊的圓圈所代表的。似乎越講越複雜,因此我們就此打住吧。




--我們來談談遊戲的製作。當要建立一個像交界地這般如此廣大的空間時,您是如何把這個大項目分離成可管理的不同工作塊的?


這是個相當具挑戰性的過程,因為這是我們第一次創造有著這般規模與尺度的世界。所以我們並不知道我們的方法是不是正確的,但我們通常會使用與我們之前遊戲開發中使用過的相同策略:我們實際上如何配置佈局,如何分解遊戲世界。然後,在整體開發過程中,就只是取決於它需要什麼、我們對遊戲的需要和條件,以及是如何成形的。


我們總是把遊戲放在第一。我們找出地圖的精髓;找出能夠塑造、對遊戲帶來益處的要素。因此,除了被放大的尺度規模感外,我們的總體方法沒有改變。尺度感增加的其中一個好處是,它實際上能讓我們傳達更多過去在較小規模作品中無法傳達的細節和元素。因此,它是挑戰,同時也是一種祝福,因為它讓我們能夠做得更多出許多。




--是什麼影響了遊戲發售日期的推遲?


我們希望在遊戲中達成的自由度超出了我們原本所計畫的,這種複雜性逐漸累積,尤其是debug與品質控管部分花費了相當多的時間與精力。




--基於遊戲的規模與複雜性,當中有任何特定的機制或系統是特別難以製作的嗎?


當然,我們是有幾個挑戰,由於遊戲尺度的關係,有相當多的區域我們必須使用過去開發黑暗靈魂時的試錯法,不斷對機制與公式進行迭代並擴展,以對應更大的規模。許多東西都與遊戲的步調有關—節奏與流暢性,為了令玩家不致無聊,持續探索。

當然,在我們創造的嶄新廣大世界中,我們希望將玩家的自由度與樂趣放在首位。因此我們有著非常大量的角色與事件,但你又不希望內容間彼此互相衝突——我們希望讓所有內容都能夠與玩家以及他們的動機相互交融。但又希望這些事物穩定的提供刺激與使玩家向前探索的動力。所以這大概是最大的挑戰之一。




--由於一個開放世界遊戲比您以前的作品需要更多的美術素材,您是否需要擴張團隊的規模?或是更多地倚仗外包夥伴的協助?

是的,當然,團隊以及我們的外包需求都由於更大的世界以及需要填滿它的更多內容而增加。但我們也探索出了一些新的系統程序,從而減少需要員工手動進行的工作比例。因此有很多方法,我們不只能利用現有的團隊,也可以擴展我們的綜合技能,並應用到新世界帶來的新挑戰中。



一個簡單的例子是創造在世界中有相當大數量的物件,比如樹木與植被。有很大一部分使用了一個比過去更程序化的植被系統來生成樹木和調整它們的位置--這大約佔了此項任務的80%,然後我們的美術人員會進行手動的收尾。所以這是一個很好的新工作流程。



--由於疫情帶來的挑戰,您是如何在不使開發受影響的情況下將現場工作轉至遠距工作的?

是,特別是在一開始的時候,一切都風雲變色。如果說沒有影響開發,那是假的。我們需要改變我們對待遊戲開發的許多面向,包括溝通,顯然是開發過程中的一個重要部分。剛開始,適應是個很大的挑戰,但多虧團隊的努力,我們成功了。能夠克服最初的那些困難,並理清我們如何在這種新狀況下開發遊戲,這也多虧我們的員工和團隊,處理了新設備的設定。讓我們能在這些限制條件下順暢且舒適地工作。



我和許多員工都能夠接受遠距工作和交流。你知道,由於我們的企業文化,已經有很多關於線上交談、透過電子郵件、電話或視訊的經驗,這只是把這類狀況擴展到公司範圍的例子。這些經驗對我們適應那個艱難時期相當有幫助。




--您過去提到過,在艾爾登法環中,您想創作充滿了在《黑暗靈魂》系列中無法實現的事物,這些事物實際上是什麼呢?

我想最好能重新表達我過去所說的。艾爾登法環是基於我們在《黑暗靈魂》系列以及至今為止的遊戲中所做一切的高潮。這是看待它的最好方式。因此,不是關於當時所不能做的事,現在就能夠做,更多的是由於經歷開發這些遊戲的經驗後,這個專案允許我們做的更好。



所以從這點上來說。這些遊戲有許多不同的面向,艾爾登法環代表了所有知識和經驗的總和。這創造了在過去不可能做到的全新整體。




--《惡魔靈魂》是您旅途的開始,而我們後來見到它被另一批開發團隊重製,而並沒有您的直接參與。看見您在超過十年前開發的遊戲重新發售,是什麼感受呢?

如你所說,我並沒有直接參與,而且我實際上沒有玩過惡魔靈魂重製版。但這是因為我只是無法享受玩我過去製作的遊戲。它讓人想起了許多塵封的情緒與記憶,這有點難以忍受,而且也不像是在遊玩了。所以我沒有玩過重製版,但我依然非常高興看見它得到全新的次世代畫面。它是個老遊戲了,所以看見它以這種方式被重製,並有新的玩家遊玩,顯然是讓我非常高興的事。


它在過去是個粗糙的遊戲,也有著相對粗糙的開發過程,所以我有點擔心新玩家不會以和過去相同的方式享受它。當惡魔靈魂被重製時,這是我擔憂的一個原因,但最終我很高興看到人們對它的反應,很高興看到玩家們喜歡它。百家樂穩贏打法


有件事相當有意思,看見藍點想出了我們沒有考慮或探究過的東西--視覺效果與機制。在過去我們可能沒有或沒辦法製作。因此,看到他們研究和應用這些新的想法與技術,對我來說是非常令人興奮和有趣的事情。


--由於這兩款遊戲都在PS5上發售,《惡魔靈魂》重製版的畫質是否對艾爾登法環的製作團隊創造了額外的壓力?

是的,我敢肯定我們的圖形製作人員感受到的壓力肯定比其他人都來的多。不僅是艾爾登法環,還有我們製作的所有遊戲。畫質不是我們最優先追求的東西。我們在圖形方面往往取決於遊戲本身的系統和需求,而與開發中的其他元素相比,畫質的優先度較低。這也是我一直對本公司的圖形團隊抱有歉意的地方,我知道他們工作無比認真,也一直在推行許多新功能,從而創造出我們至今最好看的遊戲。但是,你知道,對我個人以及整體遊戲而言,畫質不是首要任務。




--得益於您在過去十年中製作的所有遊戲的經驗,您是否覺得《艾爾登法環》是 FromSoftware 迄今為止最優秀的遊戲?


這問題有點難回答。我們一直不斷試著超越自己,做出我們最棒的遊戲。當然,這不限於《艾爾登法環》  ,而是適用於我們所有的作品。如同我過去所說的,若沒有這些經驗累積,沒有從先前作品開發得來的訣竅,沒有在這些開發過程中成長起來的優秀團隊,《艾爾登法環》是不可能完成的。只有在經歷了這一切之後,我們才可能創作出艾爾登法環。


所以整體而言,是的,我相信這會是我們至今所推出最好的作品。




--今年稍早時,艾爾登法環的社交媒體推文中提到:「 如同黃金樹一般,褪色者的旅途會上升到天空的彼端,深入至大地的底部。 」
黑暗靈魂的遊戲世界有著驚人的垂直跨度,從地下深處的熔岩洞坑直到崖頂的亞諾爾隆德;艾爾登法環會不會有著類似的垂直性?我們注意到物品說明中預示了地下的「永恆之城」以及「空中的神廟」。


是的,這些關於世界深度與高度的敘述將會是你能夠探索的地方。我們意圖創造這個充滿探索未知樂趣的世界。

因此,我們為探險者們創造了許多誘人的事物、玩家在讀到或聽說後會亟欲去尋找或探索的情境。
多樣性是我們在創作這個遊戲時全力追求的,而我相信我們已經成功地達成了這一點。





--提到黃金樹,無論是字面抑或象徵意義,大樹在您的許多作品中都相當突出,為何樹這一概念在您的構想中有如此強壯的吸引力?


在黑暗靈魂中,樹的主題是存在的,但火是該作品中最為獨特的視覺要素。而對於本作來說,由於黃金樹的存在,樹在這方面顯然更加突出。由於劇透的關係,我不想談論太多的細節,但它的確變得優秀且複雜。這部分有許多東西可以探索,有考古興趣的人能從遊戲中挖掘出一些東西。


首先,作為在螢幕上具有強大視覺衝擊力與誘惑,在世界中,能吸引你目光的突出事物,這棵有著金色閃耀葉子的大樹,相當符合我對於世界觀體現的理想樣貌。

能夠在你的腦海中刻下強烈印象,但也能夠代表我們過去談到的那些規則及世界秩序。什麼東西可以代表這些規則和秩序,但又不這麼絕對?這是當我在創作這一形象時腦海中思考的問題。而樹真的相當適合,因為樹有著生命,會生長,並最終會枯萎與死亡。這也符合可以賦予、控制這些秩序,在世界中執行規則的某物的角色。因為這些規則也同樣會成長、會改變,也會枯萎和死亡。所以我覺得這次的樹無論在視覺上和主題上都是符合這些要素的存在。但如果繼續說下去就絕對會劇透了。




--考慮到遊戲的標題,戒指作為非可穿戴物品令人驚訝,尤其是過去戒指在黑暗靈魂系列中相當重要。


如此選擇有幾種原因。第一是在我們以前的遊戲中,尤其是黑暗靈魂系列,許多時候戒指是作為裝備道具,而本次的護身符讓我們能以不同的、在設計上更為多元的方式達成這些(裝備飾品的)想法。第二原因是,在這個遊戲中的確有著作為戒指存在的「環」,但更多的是作為在故事和角色事件中的獨特物品。因此我們希望它們在遊戲的世界中有一個特殊的定位,而且從設計的角度來看,與護身符區隔開來。




--騎乘戰鬥顯然是一個嶄新的特色系統。除了我們在網路測試中看見的,是否還有其他敵人的遭遇是圍繞靈馬托雷特來設計的?


在任何情況下,我們都不希望強制玩家騎馬或馬上作戰。相對的,我們想建立一些或許需要騎馬穿越的情況,或暗示騎馬作戰是可能的策略,而是否想實行這些策略就取決於玩家們。

他們不應該感覺到似乎有某種東西被強加於他們身上。而就地圖設計和遭遇設計上,由於世界的尺度與結構,會鼓勵使用靈馬進行移動。而我們也希望騎乘戰鬥能夠融入玩家選擇應對不同情況的多樣性中,因此從這個意義上來說,是的,我們在設計世界時就已設想到了騎乘戰鬥。



--近年來,開放世界動作RPG有著一些最引人注目的遊戲,包括《薩爾達傳說:曠野之息》、《巫師3》和《上古捲軸5:天際》。在艾爾登法環的設計中,您認為哪個部分最有機會在此類型的遊戲中留下屬於您自己的標記?


我不想用「這是我想留在這行業的標記」這麼宏大的句子來形容它。相對的,如果我想要玩一款遊戲,或者說有一個理想的遊戲世界,那本作已經相當接近那個目標了。我創作的遊戲是我自己喜愛的類型:緊湊的戰鬥,中世紀幻想背景,有著可以探索的地城和其他類似的事物。這些正是我所著迷的。而艾爾登法環正中了所有紅心。


我最終可能不會去玩艾爾登法環,因為它是我製作出的遊戲。這算是我個人的方針。你不會感受出新玩家所體驗到的未知。如同我之前說的,這感覺起來就不像是在「玩」。但如果我真的玩了,這會接近我想要的理想遊戲。


我並非以「這就是我想做的開放世界遊戲」來看待它,只是開放世界豐富了我試圖達成的理想體驗。舉幾個簡單的例子:如果我想探索這個世界,我會想要一張地圖-合適恰當的地圖;或者,你了解的,當我看到遠方似乎有什麼東西,我希望真正能夠前往該處並探索它;我還想要在史詩般的競技場中和巨龍打架,等等類似的事物。這些是非常簡單的想法,但艾爾登法環能夠讓其中的許多事物成為現實,從而創造出十分接近我理想狀態的遊戲。